in ,

“Metaverse” Kültür Sanat Alanını Nasıl Etkileyecek?

Yolculuk Çeviri

"Sanal gerçeklik, doğrudan duyuların uyarılmasına dayandığı için hislerimizi ön plana alır. Ancak kültür sanat sadece hissetmekle alakalı değildir, aynı zamanda dünyayı anlamanın önemli bir yoludur"

Gazete Yolculuk Çeviri Kolektifi – Birsen Özge Gökçe

Bir eserin içine girmek ne demektir? Yakın zamanda yerel bir müzede Hieronymus Bosch’un “The Garden of Earthly Delights” eserini sanal gerçeklikte deneyimledim. Kulaklığı takarak, parlak yeşil tepelerin arasından görünmez bir yolda yuvarlandım, titreyen ve sallanan intikamcı meleklerin ve melez yaratıkların aralarından geçtim. Noel ışıkları gibi aydınlanan Bosch dünyasına aval aval baktım.

Yolculuk yaklaşık beş dakika sonra durdu ve gözlüğü çıkardım, gözlerimi kırpıştırdım ve ovuşturdum. Mide bulantısı yerini düşük kaliteli grafikler ve hantal animasyon ile hayal kırıklığı hissine bıraktı. Gördüklerimin Ready Player One gibi son zamanlardaki filmlerde bize vaat edilen parlak gelecek ile alakası yoktu ve bu kesinlikle çok zaman harcamak isteyeceğim bir yer değildi.

Sanal gerçeklik, giderek büyüyen milyar dolarlık bir endüstrinin parçası ve en öne çıkan örneği ise Mark Zuckerberg’ün Facebook’u yeni bir isimle markalaştırdığı Meta ve metaverse planları. Metaverse, insanların yaşayacağı, çalışacağı, oyun oynayabileceği, gerçek hayata paralel bir sanal dünya olarak tanıtılıyor. Fakat, bu tanıtımı çevreleyen bütün gürültü ve reklamların ardında bir şey gözden kaçıyor: Tiyatro, sinema, müzik ve sanatta sanal gerçeklikle içine girilen örneklerin artmasıyla birlikte, sanal gerçekliğin sembolik bir biçim olarak kültür alanında kendini gösterebileceği ilk bakışta göze çarpmayan yollar.

Kaçış odaları gibi katılımcının kendini kurgu bir deneyimin içinde bulduğu dijital olmayan yolları da kapsayan “İçine girilen eğlence” endüstrisi oldukça geniş. Üstelik; canlı etkinlikler, sanat performansları ve müzeleri de kapsayarak büyümeye devam ediyor. Örneğin, bu endüstrideki bir şirket olan DesignMyNight şu anda Londra’da bir Alcatraz hapishane kokteyli barından bir büyücü keşif salonuna kadar en az otuz bir farklı “içine girilen deneyim” listeliyor. 2019’da ABD’de bu endüstrinin değeri 61 milyar dolardı.

Birleşik Krallık’ta, içine girilen film gösterimleri (Gizli Sinema), tiyatro (Punchdrunk) ve giderek artan bir şekilde canlı müzik konusunda uzmanlaşmış şirketlerin ticari başarı görüldü. Van Gogh deneyimlerinde de ayrıca karlı bir ticaret var (2021’de dünya çapında beş ayrı şirket, ikisi Londra’da olmak üzere pop-up’lar işletiyor). Burada ziyaretçiler bir Van Gogh tablosunun “içeri girerler” – ki bu genellikle resimlerin yansıtıldığı kullanılmayan bir fabrika alanı demektir. Bazen “insanları meyve bahçelerine ve tarlalara taşımak için” kokularla da bu deneyim desteklenir. Bir sanat eserinin “içine girmek” ne demektir?

Punchdrunk’un içine girilen tiyatro markası, seyircinin çok hikayeli bir seti bireysel olarak keşfettiği ve sayısız anlatı ve deneyim kombinasyonuna yol açan Kendi Maceranı Seç yaklaşımını benimsiyor. Bunun gibi atomize edilmiş bir deneyim her katılımcı için ayrı ayrı heyecan verici olsa da kaçınılmaz olarak aynı performansı birlikte deneyimleme sosyal fenomeninin yerini alır çünkü daha önce paylaşımla gerçekleştirilen deneyimler artık bireyselleştirilmiştir.

İster bir kulaklık ister projektörlerin manipülasyonu veya akıllı set tasarımı aracılığıyla olsun; bu deneyim kaçış arzumuzu yerine getirir ve bizi anında uzaklara, egzotik dünyalara taşır: uzaylılar, dinozorlar, kovboylar, zombiler veya steampunk. Bu içine girilen eğlence modu, varsayımsal geleceklerin keşfinden ziyade şimdinin askıya alınmasıdır.

Ready Player One’ın baş kahramanının kulaklığı taktıktan sonra söylediği gibi, “Çok yönlü bir koşu bandında koşarken bir hedefe ihtiyacınız yok.” Christopher Nolan’ın Dunkirk filminin bir VR uyarlaması olan Save Every Breath, füzeler ve mermiler gökyüzünü delip geçerken izleyiciyi kelimenin tam anlamıyla pilot koltuğuna oturtuyor. Yüz yirmi altı yıllık sinema tarihi ve tekrar La Ciotat istasyonunda Lumière kardeşlerin treninin gelişini izliyoruz.

Aslında, VR filmlerinin hala çözemediği birçok sorun var. İzleyiciye tanınan bu irade, yönetmenin vermek istediği mesajı gölgede bırakabiliyor ve buna “anlatısal paradoks” deniyor. Bu doğrultuda izleyicinin hikayenin asıl anlamını ve bileşenlerini kaçırmasından ve bunun da tatminsizliğe ve izleyicinin hikaye ile ilişkilenememesine yol açmasından korkuluyor.

İyi bir kitap, oyun ya da sinema bizi içine çekebilir ve hayal gücümüzü tetikleyebilir ancak bizi tamamen kuşatması çok nadir gerçekleşir. Bu da tüketicinin bu eser üzerine düşünebilmesini sağlar. Anlık olarak etki uyandırmayı ve duyuları etkilemeyi hedefleyen bu içine girme deneyimi, bizden duyularımıza tabii olmamızı bekler. Fakat kültür sanat sadece hissetmekle alakalı değildir. Aynı zamanda dünyayı anlamanın ve bilmenin bir yoludur. İçine girme deneyimi, eleştirel olmak için gerekli mesafeyi yok ederek düşünme, yorum ve eleştiri süreçlerinin önüne geçer ve kültürel deneyimi sadece bir keyif alma deneyimine indirger.

Bu kültürde daha yaratıcı ve ilerici potansiyeller var mı? Laurie Anderson’ın Hsin-Chien Huang ile yarattığı son VR çalışması Chalkroom’da, izleyici kelimeler, çizimler ve hikayelerden oluşan muazzam siyah bir yapının içine giriyor. Bedensizleşme, yerinden edilme ve tecrit gibi nitelikler, bu işin temaları olarak benimsenmiş.

Habeas Corpus’da ise Anderson, 2010 yılında kefaretsiz serbest bırakılmasına rağmen ABD’ye girmesi hâlâ yasak olan eski Guantanamo mahkumu Muhammed el Gharani’yi ışınlamak için sanal gerçeklik kullandı. İçine girilen bir kurulumun parçası olarak canlı sanal varlığı net bir politik mesaja sahipti. Anderson, teknolojinin doğasında var olan bedensizleşme ve varlık olanaklarını en üst düzeye çıkararak, içine girilen deneyimler için yeni bir yaratıcı alan açmıştır. Yine de kültür endüstrisinin yapısal mantığı, bunun gibi daha deneysel, zorlu işleri kenarda bırakıyor.

Ürettiğimiz teknolojiler aynı zamanda bizim bilincimizi etkiliyor. Bu teknolojiler sadece kültürü değil, onu nasıl deneyimlediğimizi de belirliyor. İçine girilen sanal gerçeklik deneyimleri, kültürün söylesemsel biçiminin ya da bir kültür ürününü birlikte deneyimleyip onu tartışma deneyiminin yerini almamalıdır. Sanal gerçekliğin içine girmek egemen kültürel paradigma haline geldiği ölçüde kulaklığı çıkarıp bir adım geri çekilmek faydalı olacaktır.

Bu yazı, ilk olarak Jacobin’de Adam Stoneman imzasıyla yayımlanmıştır. Türkçeleştirdiğimiz versiyonda editöryal kimi değişikliklere gidilmiştir. Yazının orijinalini okumak için tıklayınız. 

Gazete Yolculuk

What do you think?

10k Points
Upvote Downvote

Siyaset sahneye çıkıyor

Von überlasteter Infrastruktur zum Hochleistungsnetz